2013/05/30

デモシーナー、Preacher (Brainstorm、Traction)にインタビュー


かつて“デモ”と言えば、“コンピュータープログラミング技術のデモンストレーション”とか“技術の見せびらかし”と説明されてきたようですが、最近ではその代わりに“デジタルアート”という表現が使われているようです。 おぉ、ズバリだわ!と思い、個人的にはこの表現をいたく気に入っております。 もちろん、“デモ”の本質は変わっていないでしょうからプログラム自体にも美しさがあるのだと思いますが、そういった詳しい知識がなくても、“映像作品”として楽しめるものが続々と出てきているように思います。私自身もプログラミングやグラフィックの知識はない人間なので、デモを“デジタルアート”として鑑賞しているひとりでもあります。

絵の具のブランドを知らなくても絵は楽しめますし、何年製のギターを使っているとか分からなくても音楽は楽しめます。そういう、いろんなものを飛び越えて心にストレートに響いてくるのが“アート”の良いところなんじゃないかなと思いますが、デモの作品にも、まさにそういうものがあります。理屈じゃないのよアートは(ハッハーン♪)
(まぁ、そうは言っても、やはり制作の裏話みたいなものを知るのは非常に楽しいのでインタビューをやってるわけですが・・・。笑)

今回は、そんな“デジタルアート”と呼ぶにふさわしいデモ作品を多く手がけているPreacherさん(TractionBrainstorm)にお話をうかがいました。Preacherさんの抽象的でミニマルな作品は、まるで美術館にあるインスタレーションのようでもあります。「コードの詩人」とも呼ばれるPreacherさんに、デモシーンとの出会い、インスピレーションの源、作品を通して追求したいテーマについて聞いてみました。(お部屋も見せてもらったよ!)

どうぞお楽しみください。

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photo by Liivia Pallas


まずは簡単に自己紹介をお願いできますか?

こんにちは、マルッティ・ヌルミカリ(Martti Nurmikari)です。デモシーンでは“Preacher”の名前でTractionBrainstormというグループで活動しています。デモシーンには90年代半ばから参加していて、「Assembly 1999」で最初のデモをリリースしてから、これまでに50以上のデモ作品を作ってきました。ディスクマガジンに記事を書いたこともありますが、大概はプログラミングとデザインを担当しています。実生活では、Bugbear Entertainmentという会社のリードプログラマーで、PCやコンソール向けのゲームを作っています。

デモシーンとはどんなきっかけで、いつ出会ったのでしょう?

1994年か1995年ですね。友達がGravis UltrasoundIBMPCシステム向けのサウンドカードに付いてきたシェアウェアゲームのCDを貸してくれて、その中にいくつかデモが入ってたんです。最初に見たのはTriton”Crystal Dreams II”でした。当時はそれが一体何なのかも良く分かっていなかったんですが、あっという間に夢中になって、その後すぐにプログラミングの勉強を始めました。


プログラミングは独学で学んだのですか?

そうです。図書館で本を借りてきたり、学校の先生からCコンパイラをもらったりして勉強しましたね。かなり小さい頃にBASICを使って簡単なC64のゲームを作ったことはありましたけど、CDOSのプログラミングはまったく別物でしたから。幸いその頃にはネットワーク上に掲示板(BBS)も登場していたので、そこでグラフィックのチュートリアルを見たりもしていました。周りにプログラミングが好きな人はいなかったですし、ひとりで全部やらなければならなかったので、他人に見せられるレベルのものを作るまでには本当に時間がかかりましたね。


なるほど。初めてデモを作った時のことをもう少し聞きたいです。時間がかかったとのことですが、出来上がりには満足していましたか?

最初に入っていたグループで何度もデモを作ろうとしたんですが、いつも上手くいかなかったんですよね。1回目のチャレンジは1996年だったと思います。そこから毎年チャレンジして、実際に完成させるだけのスキルが身に付いたのが1999年でした。たしか、できあがっていた部分を使って数週間で仕上げたような記憶があります。最初に作ったデモ「Viping」は、ここにアップされています。

それほど良い作品とは言えませんけど、これを大きなスクリーンで見た時のことは特別な思い出になっていますね。バグやソースコードが紛失した関係で、残念ながら今のコンピューターでこのデモを実行することはできないんですが、動画としては残っています。




このデモは1999年の「Assembly(フィンランドで行われるデモシーン最大級のパーティー)でリリースしたんですよね。それが最初に参加したデモパーティーですか?

いえ、Assemblyには1995年から毎年行ってたんです。そこでリリースするためのデモを作り始めたのが1997年以降のことですね。まだ1998年に作ったデモのソースコードを持ってるんですけど、今見ると恥ずかしすぎてゾッとしますね。完成しなくて良かったと思ってます(笑)


すでに最初のデモ(「Viping」)から、あなたの作品っぽい雰囲気が出てる気もするんですが

僕の記憶が正しければ、「Viping」では、最初のパーティクルとバンプマッピングのあとの青い花のようなエフェクト、グリーティングの再帰ロトズーマー(rotozoomer)の部分のコードを書いた気がします。あとはデザインのプロセスにも参加しました。今ではもうこういうエフェクトはほとんど書きませんけど、デモの雰囲気で言えば、今につながるのようなものが入っている気はしますね。


デモシーンと出会ってから、自分の生活や自分自身に変化はありましたか?

確実に変わりましたね。デモシーンを通してたくさんの友達ができましたし、今は自分の職業でもあるゲーム産業に入ったのも、デモシーンのおかげですから。僕の人生を形作った大きな要素のひとつと言って間違いありません。デモシーンに出会うまで芸術的なことをしたこともなかったので、そういう意味でも自分の道がすごく開けたと思っています。


昔から創作活動に興味があったのですか?それともデモシーンと出会って開眼した感じでしょうか?

小さい時から物を書くのが好きではあったんですが、創作活動に目覚めたのはデモシーンに出会ってからですね。デモはテクノロジーを使った作品ですし、10代の頃はそういう技術的なことにすごく興味があったので夢中になったんだと思います。今は技術そのものには興味はなくて、創作活動とか、自分のアイデアを表現することに興味がありますね。昔は自分でコンピューターを作ったりもしましたけど、今は自分のパソコンに何のコンポーネントが入っているのかすら知りませんから・・・。でも、僕にとってプログラミングは使い方を知っている数少ない表現方法の1つなので、今も使っているんです。


デモを作り始める前に、雰囲気、キーワード、使いたいエフェクトなどを決めておくのでしょうか?アイデアやイメージをメモしたり、スケッチしたりしていますか?

アイデアを絵に描いてみたり、メモしておくっていうのは良い考えだと思うんですが、僕の場合は最初から明確なビジョンがあるわけではないですね。 最初にビジュアルのイメージが浮かんで、それから何か作り始めてみることが多いです。大体そういう時は、最初に考えていたものとは違うものができあがってたりしますね。それから、音楽もデモ作りのインスピレーションになります。独自の雰囲気を持った音楽を聞いていてインスパイアされることも多いですし、誰かがデモ用に楽曲を提供してくれた場合は、そこから創作を始めることもあります。

プロセスはその時によって変わりますが、きっちりと計画を立てて始めることはめったにないです。でも、今後はそういうのもやってみたい気もします。、、というのも、実は何年か前に書いたスクリプトがあって、それでデモを作りたいと思っているんです。ただ、あまりにも壮大なプロジェクトすぎて、取りかかる時間がないんですよね


映画になりそうですね。

そうですね。実際、リアルタイムCGの代わりにアニメーションでやろうかとも考えてるんです。ただ、どちらにしても大画面で見たいですね。ツールの使い方を勉強する時間ができたら、いつか絶対やってみたい作品です。


先ほどのデモ(「Viping」)もそうですが、リリースされるデモのコンセプトは毎回違っていても、どの作品にもあなたの特徴的なスタイルが表れているように思えます。個人的には夢見るような儚い感じがして大好きなのですが、作品を作る時にいつも追求している自分の中のテーマみたいなものはあるのでしょうか?

ありがとうございます。テーマや考えはデモによって変わりますが、すべての作品の中に流れる根本的なテーマみたいのは自分でもあると思いますね。雰囲気とか響きを追求している感じというか、、、あえて言うなら、純粋さでしょうか。文章を書くときにも、ギターを弾くときにも、同じことが言えると思います。芸術はどれも自己表現ですし、自分の内側から生まれ出るものですから。

いつかは自分が追求しているテーマがはっきり見えるといいんですけどね。「Väre」や2004年にリリースした「Traction」とか、テーマに近づけたと思った作品もあったのですが、まだまだ満足がいくものは出来ていません。

ちょっと違ったことを試してみたり、意図的に新しいことをやってみたりもしたんですが、そういう作品のほとんどがあまり良い結果にはなりませんでしたね。最近は流れに任せて、自分でベストだと感じたことをするようにしています。



先ほど音楽からインスパイアされることがあると話されていましたが、あなたのデモ作品へのインスピレーションはどこから得ているのでしょう?

現代美術、建築、自然、映画、詩、信仰、愛ですね。でも、たまたまアイデアが浮かぶこともあるので、特にこれだ!とは言い切れないです。

長い間ずっとアイデアが浮かばなくて、デモパーティーの日が近づいてきたから何か作ってみるってこともあります。まず画面で何か作ってみて、そこからインスピレーションがわくことがほとんどですね。「Väre」もそんな感じです。事前に何もアイデアがなく1週間で作った作品なんですが、最初の数日間で基本的なエフェクトやシーンを作って、残りの日数で調整して仕上げました。ただし、何年間も温めてきたアイデアで作るっていう場合もあります。

今、そういう作品をひとつ「Evoke 2013(毎年夏に行われるドイツのデモパーティー)までに仕上げたいと思っているんです。「Form」というタイトルで、ある種の近代アートや建築がテーマになったデモになる予定です。


楽しみですね。 あなたは大の読書家であると聞いたことがあった気がしますが、あなたのデモ作品に大きな影響を与えた本はありますか?

そうですね、古典からSF、マンガから詩まで幅広く読んでいますが、僕のデモ作品に影響を与えた本があるかどうかは分かりません。さっきもお話ししましたが、前もってデモの計画を立てることは少ないので。
ただ、本の内容をベースにして書いたスクリプトっていうのはありますよ。でも楽しみがなくなると困るので、秘密にしておきます(笑)。


分かりました(笑) では次の質問に行きましょう。あなたはBrainstormTractionというデモグループに所属されていますね。他のメンバーとはどのように作業を進めていますか?みんなで集まったりするのでしょうか?制作のプロセスを教えてください。

デモの制作を管理するという意味では、いつも1人の作業です。普通はアートディレクターと、プロジェクトの進行を管理するプロデューサーが1人ずつ必要になりますが、僕の場合はそれを1人でやっています。音楽は友達に頼んだり、誰かが提供してくれたものを使います。あとは自分でコンセプトを練りあげて、必要なときには他の人の助けを借りています。

デモのプレビューは定期的にグループのメーリングリストに投稿するようにしていて、もらった感想や意見を参考にして改良しています。グループの他のメンバーは別の国に住んでいるので集まって作業するのはムリなんですが、一緒に作れたら楽しいでしょうね。


タイトルはいつ決めるのですか?

タイトルは、デモのコンセプトを自分で理解できた時に決まります。早い段階で決まることもあれば、ずっと決まらないこともあって、デモパーティーの会場に着いてから変えたこともありましたね。でも最近はコンセプトが明確になってきているので、タイトルも早めに決まっています。


デモが自分でタイトルを決めてるみたいで面白いですね。良いタイトルが浮かぶと、「これだ!」と感じるんですか?

そうですね。文章を書くときもそうなんですが、考えがまとまると、タイトルが自然と降りてくる瞬間があります。素晴らしい体験ですし、その後にタイトルを変えることはほとんどないです。


どんなグループと作業するときでも、これだけは譲れない!というところや、自分なりのルールや目標を決めたりしていますか?デモを作るとき、特に気をつけていることがあれば教えてください。

自分の持っている考えやコンセプトを、できる限りうまく表現したいと思っています。人気が出るものを作ろうとは思わないし、他人からの評価も気にしていません。ただ完成形を見たときに、自分の作品らしさや目指していた感覚みたいなのが表現できていれば満足です。もちろんコンポで賞が取れれば嬉しいですけど、それが第1の目標になることはないです。


これまでに本当にたくさんのデモを制作されていますが、長い間モチベーションを維持する秘訣のようなものはありますか?

これは難しいですね(笑) 僕はデモパーティーに行って友達と会うのが好きで、そこから良いモチベーションが生まれることがほとんどですね。プログラミングを休んで、文章を書いたり、本を読んだり、写真を撮ったり、ギターを弾いたりしている時期もあるます。でも、必ず創作意欲は戻ってくるんです。去年の夏から長いスランプに陥っていたんですが、この前「Revision 2013(ドイツで春に開かれるデモパーティー)に行ってきたら、インスピレーションがどんどん湧いてきました。デモパーティーは最高の思い出のひとつにもなりましたし、モチベーションも戻ったので本当に良かったと思っています。良い気分です。

ゲームの仕事を始めてからは、職場でずっとコンピューターの前に座っているので、夜に家で同じことをするのが前ほど楽しめなくなったんです。それで、それまでは1年にいくつもデモを作っていたのが、12個に減りました。でも専門的なプログラミングの技術は身についたので、クオリティは上がっていると思いますよ。


(残念ながら私には理解できない部分ですが、デモを作ってる方のためにお願いします) どんなプログラムを使ってデモを制作していますか?自作のデモツールを使ったりしていますか?

技術的な面では、僕はかなり保守的ですね。エフェクトもシーンもすべてVisual C++でコーディングしています。わりと気の利いた機能が付いた自作のシステムも使っていますが、他の人にも勧められるかといえば疑問ですね。アーティスト向けのデモツールみたいなものを作ろうと思ったこともあるんですが、すごく時間もかかるしプログラミングで何かを作るほうが好きなので、自分専用として使っています。昔のデモのソースコードやセミナーのスライドはこのページで公開しています。


あなたのデモが生まれる現場を見せていただけませんか

photo by Preacher

コンピューターがある場所はこんな感じです。小さめのアパートに住んでいるので、シンプルにするのが好きなんです。机は僕の祖父が使っていた1940年代のもので、ラジオのように見えるのがギターアンプです。パソコンのスピーカーとしても使っています。コードを書くのに疲れたら、息抜きにギターをちょっと弾いたりもしてますね。


必ず音楽を聞きながら作業するとか、お茶を飲むとか、コーディングは真っ暗な部屋でやるに限るとか、Preacherさんがデモを作るときのこだわりみたいなものはありますか?

作業中はアンビエントや昔のテクノを聞くことが多いです。その時の気分によって、メタルもロックも聞きますけどね。当然といえば当然ですが、仕上げの段階になるとデモのサントラを聞いて、同期したり調整したりします。

飲み物とかは決まってないんですが、緑茶が好きですね。最近、玄米茶とお餅を食べたんですけど(日本人の方は良くご存知の食べ物ですよね)、すごく美味しかったです。


美味しいですよね(笑) それでは定番の質問にいきましょうか。好きなデモ、心に残るデモ、影響を受けたデモ、、または人生を変えたデモ あなたにとって特別なデモを教えてください。

これは難しいですね。好きなデモはたくさんあるんですが、その中の1つで言えばFarbrauschの「fr-043: roveです。このデモは、僕の人生の中の特別な瞬間とつながっているんです。あの雰囲気、そして特に音楽を聞くとほっと癒された感覚がよみがえってきて、古い扉が閉まり、新しい世界への扉が開いた感覚を思い出します。「Breakpoint 2010」で感じたことです。

自分のデモから選ぶ場合は「Virta」ですね。理由はさっきと同じで、人気があるデモの1つでもあります。特別な純粋さを追求して、自分の頭の中にあるアイデアやビジョンにいちばん近づけた作品です。




個人的に行ったことがあるわけではありませんが、「Breakpoint」(20032010年に開催されたドイツ最大級のデモパーティー)が終わってしまったことは悲しいニュースでした。先ほど、このBreakpointの後継のデモパーティー「Revision」に行かれたとありましたが、Breakpoint本質みたいなものは引き継がれていると感じましたか?

間違いなく引き継がれていると思います。開催される場所も違いますし、オーガナイザーのメンバーも部分的に変わっているので全く同じとは言えませんが、同じ精神が宿っていると思います。今でも、デモシーナーに会うには絶好のパーティーだと思いますし、コンポもトップレベルですからね。皆さんもぜひ参加したほうが良いと思いますよ!


これまでにいくつかポエトリーリーディング(この場合はポエトリーコーディングでしょうか)のようなデモをリリースしていますね。あなたのことを「コードの詩人」と呼ぶ人も時々見かけます。突然ですが、私と「ことばのインスピレーションゲーム」をしてもらえませんか?今から挙げる言葉を聞いて最初に浮かんだイメージを教えてください。

「砂漠」
-       蟻、太陽、むき出しになった岩、澄み渡った夜空。 そこから連想するのがアメリカのサイケデリックロックバンドの「Barn Owl」。

「約束」
-       バラの花。

2359分」
-       死にかけた赤い星の絵。 妙ですね。

「赤」
-       母の前の職場にあった写真現像用の暗室。 あの時の化学薬品の匂いも、紙に写真が現れてきた時の興奮もまだよく覚えています。

「卒業」
-       春のあたたかい風。 仕事に就いたので、大学は休学したんです。いつか卒業できるといいんですけどね。

「リンゴジャム」
-       夏の日の、テーブルの上の瓶。スプーンが皿にあたる音。

「永遠」
-       青、形のない風、静かなそよ風、持続する音。何も動かない場所。人生のすべてをかけて目指したい場所。

「人魚」
-       古い石造。 なぜでしょうね。

「デモシーン」
-       Breakpoint 2005のパーティー会場に足を踏み入れて、あたりを見渡した瞬間。家に帰ってきたような、安らいだ気分になった。


最後に挙げたものについて、もう少し詳しく教えてください。なぜデモを作るのですか?あなたにとってのデモ、デモシーンとは何ですか?

自分を表現したいし、その表現プロセスを楽しみたいんです。それから、もうかなり長いこと関わってきているので、デモシーンは僕にとっての社交の場にもなっていますね。良い友だちがたくさんできました。

芸術形式としても、デモはテクノロジーとアートが交差したとてもユニークなものですし、アルゴリズムとプロシージャル生成を使って、他のアートソフトウェアでは再現できないような驚くべきことがいろいろできます。まぁ、他の方法でもできるのかもしれないですが、僕にとっては非常に難しいでしょうね。この方法を使えば簡単ですし、数学に命が吹き込まれ、画面上で生き生きと動く姿を見るのは素晴らしい体験です。

photo by Liivia Pallas


ちょっとお聞きしますが、学校では数学が得意でしたか?勝手な想像ですが、”いつも窓の外ばかり見ていた男の子”っていうイメージがあります(笑)

学校では何でも良くできたほうでしたね。だから授業が退屈になるといつも自分の世界に浸っていました。窓の外を見たりとか、宇宙のことを考えたりとか。特に数学が得意だったわけではないし、今もそれほど得意ではありませんが、高校レベルの内容はとても簡単だった気がします。30歳を超えた今でも、窓の外ばかり見ていますね。(笑)


そうですか(笑) では、窓からもう少し先の景色を見てみましょうか。今後はどんな作品を作っていきたいと思いますか?デモシーンでやってみたい夢や目標はありますか?

成功することにそれほど興味はありませんが、Scene.orgの賞だけは取りたかったですね。中止されてしまったので、もう叶うことはないのかもしれませんが

今後作ってみたいのは、30年後に見ても、自分で本当に誇りに思えるようなデモです。つまり、自分の魂から生まれ出たような作品を作りたいです。 あとは、PC以外のプラットフォーム向けの良いデモを作りたいですね。Amigaやコモドール64でもいいし、全く別のプラットフォームとか・・・いくつかテストはしているので、状況を見ながらそのうちやりたいですね

それから、もっとたくさんのデモパーティーに参加したいです。今年のTokyo Demo Festにもすごく行きたかったんですが、諦めざるをえなかったので。来年こそは行きたいな。


いい考えですね(笑) それでは最後にデモシーナー、デモファンの方にメッセージをお願いします。

自分のありったけの力を込めて作品を作りましょう!まだデモパーティーに行ったことがなければ、ぜひ参加すべきです。素晴らしい経験ができますし、すごい人たちと出会えますよ!


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Preacherさんには、インタビューだけではなく、雑誌の記事に使われたという写真も提供していただきました。(この美しい写真はLiivia Pallasさんという写真家のものです) いろいろとワガママを聞いていただき、どうもありがとうございました!

Preacherさんの作品は、彼のウェブサイトやグループのホームページ(BrainstormTraction)、それからPouetで公開されています。(デモが芸術作品なら、Pouetは、、遊び場がたくさんある美術館のようなものでしょうかね、、。) 
ZINEで公開されているこちらのインタビュー(英語)も「Breakpoint2010」の時のことが語られていて、読み応えがあります。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

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- そもそも“デモ”ってなに?パソコンの話?と思った方は、まずはこちらのMoleman2のドキュメンタリーを見るべし。

- 日本のデモシーナー、qさん(nonoilgorakubuのコーダー)にインタビューは、こちら
- デモシーナー、Gargajさん(ConspiracyÜmlaüt Design)にインタビューは、こちら

- その他、「デモ」と「デモシーン」に関連する投稿はこちら


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